Madrid se convertirá los próximos 8 y 9 de Septiembre en el centro de las miradas de la comunidad Gamer. El videojuego League of Legendspopularmente conocido como “LOL” llegará a Madrid para disputar la final del campeonato. El lugar elegido para acoger esta gran cita europea será el Palacio Vistalegre Arena. En su web, ya esta disponible toda la información sobre como se va a desarrollar la final de la League of Legends Championship Series Europe (LCS EU).

Aprovechamos la celebración de este evento para sumergirnos en el concepto de E-Sporty analizar cuales son sus actores principales, para seguidamente, enlazar con la polémica publicación de la Organización Mundial de la Salud (OMS), y concluir con la controvertida influencia que podrá tener en el ámbito jurídico. 

Aproximación a los E-SPORTS 

Aunque su traducción directa al castellano se corresponde con el termino “Deporte”, esto no debe de llevarnos a error. El termino “E-Sports” es la demonización popular utilizada, para de modo genérico, referirse a las “competiciones de videojuegos”, las cuales pueden tener o no una naturaleza deportiva. Para hacer alusión a una competición en particular, no usaremos dicho término (E-Sport), sino que emplearemos el nombre del videojuego. A modo de ejemplo, expongo el nombre de tres competiciones: League of Legends Championship Series Europe (LCS EU), Call of Duty World League y Fifa eWorld Cup. 

En cuanto a los principales actores que intervienen en este sector. Encontramos, en primer lugar, los Publishers que son los titulares de los derechos de propiedad e industrial de los videojuegos, en segundo lugar, los jugadores y equipos que son los participantes y protagonistas de estas competiciones, y en tercer lugar, los Broadcasters, las plataformas que se encargan de distribuir el contenido audiovisual.

¿Hablamos de adicción?

Introducidos en los E-Sports, la polémica queda servida cuando el pasado 18 de junio la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó el borrador de la Clasificación internacional de enfermedades (CIE – 11). En esta lista aparece incorporado en la sección relativa a los trastornos de adicción, el trastorno del videojuego. Este hecho ha provocado la aparición de numerosos detractores argumentado la  exclusión del “Trastorno del videojuego”de esta lista. Polémicas a parte, existen evidencias que concluyen que un mal uso de los videojuegos puede desencadenar una adicción, pero debemos abordar esta cuestión con prudencia y analizar cada caso concreto, sin generalizar conclusiones que puedan estigmatizar a una industria.

Nuevas oportunidades para el sector jurídico

Desde el punto de vista jurídico, el gaming, plantea una nueva línea de trabajo que bien puede entenderse como una oportunidad de negocio para los despachos de abogados, ya que los distintos actores del negocio Gaming plantean unas necesidades no cubiertas al no existir una regulación sectorial integral que de alcance a su actividad.

Existen varias cuestiones a considerar desde el punto de vista laboral, registro de marcas, derecho mercantil… La respuesta legal que se les esta dando a los equipos, ante la falta de regulación, es constituir una Sociedad Limitada, que protejan sus marcas y que firmen un contrato laboral con los jugadores que la van a representar en las competiciones. Sin embargo, para los jugadores que compiten en solitario, la opción más extendida sería la del régimen de autónomos y que protejan su apodo o nickname del juego, mediante el registro de marcas.

En cuanto a los despachos, debemos de ser vanguardistas y adelantarnos a este sector tan dinámico y cambiante. Avancemos en este sector atendiendo sus necesidades y no nos quedemos en stand by esperando al legislador. Esta industria se encuentra en plena expansión y hay que verlo como una oportunidad para nuestro sector, pues tal como predice Newzoo, consultora referente del sector, para 2021 “Los E-sports impulsará el juego a una industria más grande que los deportes profesionales tradicionales” y “El negocio sobre el mercado de los deportes será de $ 1.700 millones”. 

En conclusión, el cliente joven y tecnológico, el Gamer, nos espera. ¡Comencemos la partida!

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